Hikâyesi
İstanbul Kıyamet Vakti, Sobee tarafından geliştirilen çevrimiçi rol yapma oyunu. Oyuncular karakterlerini geliştiriyor, görev yapıyor ve aynı sunucudaki başka oyuncularla karşılaşıyordu. İstanbul, yalnızca oyunun adında kalan bir yer değildi; çevrenin tanınabilir olması dünyanın temel tercihlerinden biriydi.
Mevlüt Dinç, 2010 Etohum konuşmasında mekân çizimleri için İstanbul üzerinde çalıştıklarını anlatıyor. Aynı konuşmada kutulu oyunların kopyalanmasıyla sürekli hizmet veren çevrimiçi oyunların farklı gelir modellerini karşılaştırıyor. İKV’yi bu dönemdeki üretim kararlarıyla birlikte düşünmek gerekiyor.
Mart 2010 Webrazzi söyleşisinde İKV, I Can Football ve Supercan aynı Sobee ekibinin projeleri olarak anılıyor. Stüdyonun 2009’da Türk Telekom’a katılması da bu sürecin parçası. İKV’nin geçmişini yalnızca çıkış tarihine indirgemek, ekip ve yayıncılık tarafındaki değişimi kaçırıyor.
Arka planda neler oldu?
İstanbul Kıyamet Vakti, Sobee tarafından geliştirilen çevrimiçi rol yapma oyunudur. Mevlüt Dinç'in anlatımına göre proje, Türkiye'nin ilk büyük çok oyunculu çevrimiçi oyunu olarak 2006'da yayınlandı; katalog kaydı açık beta dönemini 2006 olarak veriyor. İstanbul yalnızca oyunun adında kalmıyordu; Dinç, 2010 Etohum konuşmasında mekân çizimleri için İstanbul üzerinde çalıştıklarını, tanınabilir bir çevre kurmayı hedeflediklerini anlatıyor. Dinçin aynı konuşmada İstanbulun tanınabilir mekânlarını kullanma kararını anlatması, oyunun yerelleştirme tercihini yalnızca dil düzeyinde bırakmadığını gösteriyor.
Mart 2010 Webrazzi söyleşisinde İstanbul Kıyamet Vakti, I Can Football ve Supercan aynı Sobee ekibinin projeleri olarak anılıyor. Sobee, 2009'da Türk Telekom'a katıldı; bu satış, Türkiye'de bir oyun şirketinin ilk satışı olarak tanımlanıyor. Dinç, stüdyoyu Mayıs 2013'e kadar yönetti. Katalog, oyunun geçmişini yalnızca çıkış tarihine indirgememek gerektiğini; ekip ve yayıncılık tarafındaki bu değişimin de sürecin parçası olduğunu vurguluyor. Bu kurumsal geçiş, oyunun yayın ömrünü ve ekibin sonraki projelerini de etkileyen bir dönüm noktası olarak katalogda tarihsel bağlamıyla birlikte veriliyor.
Türkiye'ye etkisi ve sektördeki yeri
İstanbul Kıyamet Vakti'nin etkisi, bu listedeki amatör işlerden farklı olarak sektör ölçeğinde okunabilir. Türkiye'de geliştirilen ilk büyük çevrimiçi rol yapma oyunu olarak anılması ve Sobee'nin 2009'da Türk Telekom bünyesine katılması, yerli oyun üretiminin kurumsal yatırım görmesinin erken örneğidir. Dinç, kutulu oyunların kopyalanmasıyla sürekli hizmet veren çevrimiçi oyunların gelir modellerini karşılaştırarak bu tercihin gerekçesini de dönem konuşmalarında açıklamıştır. Bu örnek, çevrimiçi hizmet modelinin Türkiyede yerli bir stüdyo eliyle erken tarihte denenmesi bakımından da sektör tarihi yazımında ayrıca anılmaktadır.
Kaynaklar
- İstanbul Kıyamet Vakti · resmî sitewww.istanbuloyun.com
- Mevlüt Dinç · Etohum konuşması, 2010blog.etohum.com
- Sobee ekibi ve projeleri · Webrazzi, 2010webrazzi.com
- Mevlüt Dinç — yazar biyografisi ve Sobee geçmişimevdinc.com





